新興領域——游戲直播
游戲直播指的是以視頻內容為載體、以電子競技比賽或電子游戲等為素材,實時展示或解說自己/他人的游戲過程或游戲節目的服務。
游戲直播行業的發展和網絡技術及游戲產品的市場策略密不可分。技術發展推動游戲直播的出現,游戲產品推廣策略在游戲直播過程中得到用戶增長,諸多獨立游戲直播平臺同樣產生著各種商機。這一市場機遇,在我國近年來迅速出現專業游戲直播平臺,游戲直播快速成為了一個“版權富礦”。平臺通過游戲直播業務吸引了大量用戶加入,帶動了流量的增長和用戶規模的擴大,市場價值不斷提升。
法律關系未具得到體化明朗化
在游戲直播業務快速發展的同時,越來越多的知識產權訴訟開始出現,諸多新型法律問題也不斷層出不窮。現行知識產權法律體系對這些新問題沒有非常明確的規定,游戲直播的法律保護會存在灰色地帶。
以象棋、跳棋、撲克比賽及電子競技等為例,這些既是體育賽事又是游戲項目。由于現行法律對體育賽事直播或轉播的法律性質規定不明確、體育賽事類節目的著作權權利歸屬和權利內容規定不確定等,當相關權利人對這些項目進行直播時,倘若遭遇知識產權爭議,如何用現行法律條款進行維權?
網絡游戲直播可以產生巨大的利益,隨時不知道什么時候出現一個知識產權爭議,這個是不容忽視的,尤其是其涉及的版權保護。比如,在我國網絡游戲直播電競直播第一案“耀宇訴斗魚DOTA2案”中,法院就認為游戲比賽畫面不屬于著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成著作權侵權。最后,法院對原告的電競比賽轉播權從反不正當競爭法角度進行了保護。
這只是個例。對于電競比賽直播節目是否構成作品,應當回歸到作品的基本定義上進行判斷。對于一些獨創程度高的游戲類型,比如有故事情節或劇情之類的游戲應當與獨創性低的游戲類型區分開來。
行業健康發展應對挑戰
無論是游戲直播還是賽事直播,涉及的知識產權法律關系是綜合性的,其對現行著作權法和反不正當競爭法等都構成了挑戰,不能用老的法律體系衡量新的產業。在鼓勵行業創新,并基于“雙創”精神和“互聯網+”精神,鼓勵“草根”的賽事直播,對應的相關問題應出現依法討論中。
要在快速發展的行業與頻頻發生的知識產權爭議中尋求平衡點,的確很需要在現行知識產權法律體系增加涉及游戲直播,尤其是體育賽事直播的相關規定。比如,以著作權法第三次修改為契機,可能對游戲直播的概念、涉及的法律關系等進行明確。任何法律條款都具有相對的滯后性,相關產業從業者、學者、律師界等應不定期就游戲直播法律問題,共同探討新問題。國內相關從業者也可借鑒他人或國外直播行業的保護模式,并根據自身的產業特點進行調整。